Главная » Зарубежная литература » Читать Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью бесплатно онлайн | Мария Важенич

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Зарубежная литература, Зарубежная публицистика. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Дата выхода

13 сентября 2023

🔍 Загляните за кулисы "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты

Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Мария Важенич) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

📚 Читайте "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно

Перед вами — полная электронная версия книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Doom погрузила в такое тело уже самого игрока, закидывая его в пространство, где угроза может настигнуть с любой стороны, со всех 360 градусов. Позже подобная реализация пространства и механик станет распространенной практикой, да и у самой Doom появится не один подражатель, но для того времени опыт тревожного блуждания в захваченной монстрами архитектуре казался революционным. Впрочем, проблема достижения «настоящего 3D» всё еще оставалась актуальной, и сама Doom была в отношении эстетического наполнения весьма абстрактной игрой, в которой мы скорее узнавали полосы препятствий, а не реалистичное окружение.

Тут будет реклама 1

Многоугольное 3D: (почти) полный пространственный реализм и побочные эффекты

Как вы могли заметить, история видеоигр связывает то, как именно мы смотрим на виртуальный мир, и что используемый для игры компьютер может обсчитывать в реальном времени. Создание многих знаменитых игр прошлого напоминало хождение по канату, только на концах балансирующего шеста находились правдоподобие картинки на экране и насыщенность взаимодействия с игровым миром.

Тут будет реклама 2
Попробуй вложиться и в то, и в другое – шест превратится в неподъемную штангу. И снова здесь пионерами станут некоммерческие игры: еще в 1968-м Иван Сазерленд с группой ассистентов создал первый шлем с дисплеем, на котором показывались различные 3D-объекты. Для их отображения использовались векторные отрезки в координатной сетке – такая графика получила название «проволочной»[20 - Wireframe в англоязычной терминологии.
Тут будет реклама 3
]. В 1973-м в исследовательском центре NASA Стив Коли создаст игру Maze War, использующую такую графику. Одной из первых коммерческих игр с «проволочной» графикой стал космический симулятор торговца Elite (1984). Игра принесла космос из университетских лабораторий в дома владельцев Commodore 64 и ZX Spectrum, но всё, что тогда можно было найти в этом космосе, – это аскетичные контуры из белой проволоки, парящие в бесконечной тьме.

https://drive.

Тут будет реклама 4
google.com/file/d/1gaZ2HxGVz-PUVFxR3tyfARkA-KW3hBBz/view?usp=drive_link (https://drive.google.com/file/d/1gaZ2HxGVz-PUVFxR3tyfARkA-KW3hBBz/view?usp=drive_link)

Нельзя сказать, что с развитием 3D-графики что-то сильно изменилось, – балансировать разработчикам и сегодня приходится постоянно. Но параллельное развитие 3D-графики и средств разработки значительно упростило процесс выбора приоритетов. Возьмем в качестве примера самый обычный стул.

Добавить мнение

Ваша оценка книги

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

О книге «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» ещё никто не оставил отзыв — у вас есть шанс стать первым, чьё мнение задаст тон всему обсуждению! Поделитесь впечатлениями, эмоциями, замечаниями или рекомендациями. Ваш отзыв не только добавит живого голоса к произведению, но и поможет будущим читателям понять, стоит ли им открыть эту книгу. Не держите мысли при себе — ваше слово имеет значение!

Похожие книги