Главная » Зарубежная литература » Читать Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью бесплатно онлайн | Мария Важенич

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Зарубежная литература, Зарубежная публицистика. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Дата выхода

13 сентября 2023

🔍 Загляните за кулисы "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты

Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Мария Важенич) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

📚 Читайте "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно

Перед вами — полная электронная версия книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Это нечто вроде срежиссированной боевой сцены в кино, но только разработчик в игре определяет мизансцену – как и где расставляются враги, как в сцену вступает сам игрок – и правила поведения, остальное отдается на откуп импровизации игроков и искусственного интеллекта. В одной комнате нас ожидает свора собак, в другой – несколько солдат и какая-то мебель, а за третьей дверью таится крохотный тамбур, в котором нас поджидает очередной противник. Субъективная позиция игровой камеры, слияние взгляда героя и игрока, а также простота механик позволяют нам реагировать наиболее естественным образом – пугаться, промахиваться во время стрельбы, бежать в сторону сразу после открытия дверей.

Тут будет реклама 1

В следующей большой игре id Software, Doom (1993), наработки Wolfenstein 3D дополнились разнообразным бестиарием чудовищ со своим поведением и усложненной архитектурой. На уровнях Doom появились ступени и платформы, меняющие высоту, сравнительно большие открытые пространства, опасные для игрока зоны с токсичными отходами – теперь поиски ключей от запертых дверей, знакомые по Wolfenstein 3D, стали намного разнообразнее.

Тут будет реклама 2
Doom не особенно усложнила доступные игроку механики движения и стрельбы – наоборот, уворачиваться от огня некоторых врагов стало даже проще, – но многократное усложнение архитектуры в сумме с высокой скоростью движения сделали Doom для шутеров примерно тем, чем стала для платформеров Sonic The Hedgehog. Давно получившая культовый статус игра id обрела популярность и как дисциплина для спидрана – тогда еще нетипичная ситуация для игр того времени, посвященных стрельбе от первого лица.
Тут будет реклама 3
Пример Doom показал, что архитектурная сложность способна поддерживать игровые системы. Игрок не хочет упасть в яму с токсичными отходами, он рад наконец-то найти ключ от двери в другом конце сектора, он бережет ресурсы в пройденном помещении на случай непредвиденных сложностей, он ищет тайники с оружием. Всё это не вызывало бы таких эмоций, если бы искать ключи приходилось, тыкая курсором в случайные части экрана в попытке нащупать нужный пиксель, или если бы Doom была 2D-игрой с видом сбоку и мы с самого начала знали, что до конца уровня пойдем по прямой.
Тут будет реклама 4

Вместе с тем чем-то Doom похожа и на Track & Field, о которой мы говорили ближе к началу главы. Олимпийская игра Konami слепила из пикселей человеческое тело и поставила его на драматическую полосу препятствий.

Добавить мнение

Ваша оценка книги

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

О книге «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» ещё никто не оставил отзыв — у вас есть шанс стать первым, чьё мнение задаст тон всему обсуждению! Поделитесь впечатлениями, эмоциями, замечаниями или рекомендациями. Ваш отзыв не только добавит живого голоса к произведению, но и поможет будущим читателям понять, стоит ли им открыть эту книгу. Не держите мысли при себе — ваше слово имеет значение!

Похожие книги