Главная » Зарубежная литература » Читать Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью бесплатно онлайн | Мария Важенич

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Зарубежная литература, Зарубежная публицистика. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Дата выхода

13 сентября 2023

🔍 Загляните за кулисы "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты

Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Мария Важенич) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

📚 Читайте "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно

Перед вами — полная электронная версия книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Эту игру можно считать одной из самых максималистских «одноэкранных» игр – да, вы всё еще заперты на одном экране, и здесь практически нет архитектуры в классическом понимании. Но вместо четкого разделения сторон из PONG и Space Invaders или сети коридоров Pac-Man здесь игрока забрасывали в центр своего рода «антисоциального» пространства. Аватар игрока мог перемещаться в любом направлении в границах экрана, но при этом он всегда находился в окружении кучи разнообразных врагов. Если какая-то игра и смогла первой передать ощущение боязни толпы и враждебной тесноты, ей определенно стала Robotron 2084.

Тут будет реклама 1
Роботы и люди располагались на экране непредсказуемым образом, у каждого из врагов был свой алгоритм действий: кто-то толпой мчался к герою по кратчайшему пути, другие роботы стреляли по нему или производили других роботов, третьи были неубиваемы и уничтожали людей, которых нам следовало спасти. При уничтожении противников они не просто исчезали с экрана – их пиксельные «ошметки» разлетались по всему экрану, а общая звуковая картина игры при этом напоминала одновременный концерт нескольких дабстеп-музыкантов.
Тут будет реклама 2
Для нас, впрочем, одним из главных нововведений игры стало появление второго стика для управления аватаром: с помощью первого мы перемещались по экрану, а вторым мы пользовались для прицеливания и стрельбы. Таким образом, в играх произошло одно из первых разделений между движением и направлением взгляда.

Двухмерный Ренессанс: движение экрана и нарративная архитектура

Практически все игры от Tennis For Two до Pac-Man объединяет равенство между границами экрана и игровым полем: за пределами экрана не существует никакого исследуемого мира.

Тут будет реклама 3
У видеоигр ушло примерно 20 лет на то, чтобы подарить игрокам миры больших размеров, чем позволяет показать экран. Важным шагом в этом направлении стало применение прокрутки экрана вдоль одной оси. Теперь мы можем говорить о разделении понятий «экран» и «камера» – вторая всегда удерживается на аватаре игрока, относительно которого и происходит прокрутка.
Тут будет реклама 4
Впервые прокрутка экрана появилась в Defender (1980) от автора тогда еще не существовавшей Robotron 2084 Юджина Джарвиса и в Atari Football (1978), где она создавала впечатление непрерывного движения в двухмерном пространстве. Позже уже знакомый нам Марио начал перемещаться по мирам в горизонтальной плоскости в Super Mario Bros. (1985)[6 - Уровни в этой игре получили название «миров» – перед запуском первого из них вы видите надпись World 1–1.

Добавить мнение

Ваша оценка книги

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

О книге «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» ещё никто не оставил отзыв — у вас есть шанс стать первым, чьё мнение задаст тон всему обсуждению! Поделитесь впечатлениями, эмоциями, замечаниями или рекомендациями. Ваш отзыв не только добавит живого голоса к произведению, но и поможет будущим читателям понять, стоит ли им открыть эту книгу. Не держите мысли при себе — ваше слово имеет значение!

Похожие книги