Главная » Зарубежная литература » Читать Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью бесплатно онлайн | Мария Важенич

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Зарубежная литература, Зарубежная публицистика. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Дата выхода

13 сентября 2023

🔍 Загляните за кулисы "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты

Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Мария Важенич) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

📚 Читайте "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно

Перед вами — полная электронная версия книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Важным для нашего архитектурного контекста отличием Pac-Man от космических игр стал феномен планирования собственного пути игрока во время игры, так как Пакмена постоянно преследует призрачный квартет, каждый участник которого передвигается и пытается поймать нашего героя по своему алгоритму. В определенном смысле Pac-Man приходится дальним предком как первым играм с элементом исследования пространства, так и появившимся позже играм жанра Dungeon Crawler, в которых мы исследуем запутанные подземелья, но уже с видом с точки зрения героев, а не сверху.

Тут будет реклама 1

Еще одной игрой такого плана была Mario Bros. (1983). Это не очень сложная аркада, представившая в качестве декораций канализацию с трубами и платформами. Здесь мы так же очищаем уровни от монстров, как и во многих описанных выше играх, но вместо стрельбы игроки получили возможность прыгать и нечто вроде прототипа ближнего боя. Теперь при столкновении двух объектов один из них не просто уничтожается, но приобретает новое состояние: платформы деформируются, когда Марио касается их в прыжке, так можно скидывать с них чудовищ; слабые враги отлетают в сторону от пинка Марио, других нужно сначала сбить с платформы, а уже потом добить.

Тут будет реклама 2
Mario Bros. поощряет игрока, связывающего победы над врагами в непрерывную цепочку, что возвращает нас к вопросу эффективного планирования пути – какой из них будет короче? Бежать ли по прямой на экране или всё же зайти с другой стороны? В определенном смысле Mario Bros.
Тут будет реклама 3
можно считать дальним общим предком не столько платформеров (двумя годами ранее, в 1981 году, уже вышла хитовая Donkey Kong), сколько игр вроде Devil May Cry (2001), значительная часть игрового процесса которых посвящена зачистке помещений от монстров с помощью сложной хореографии.

Пожалуй, последней большой игрой этого периода можно назвать Robotron 2084 (1982), заключавшую в себе дух эпохи. Видеоигры 70-х и 80-х в основном существовали в виде аркадных автоматов, выставленных рядами в развлекательных центрах.

Тут будет реклама 4
В это время для большинства разработчиков наивысшую важность представляли два вопроса: как заставить игроков максимально быстро расстаться с мелочью и как сделать так, чтобы они захотели вернуться к игре на следующий день. Первый проигрыш для большинства игроков в Robotron 2084 наступал примерно на 15-й секунде игры, но это не помешало ей снискать популярность.

Добавить мнение

Ваша оценка книги

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

О книге «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» ещё никто не оставил отзыв — у вас есть шанс стать первым, чьё мнение задаст тон всему обсуждению! Поделитесь впечатлениями, эмоциями, замечаниями или рекомендациями. Ваш отзыв не только добавит живого голоса к произведению, но и поможет будущим читателям понять, стоит ли им открыть эту книгу. Не держите мысли при себе — ваше слово имеет значение!

Похожие книги