Главная » Знания и навыки » Читать Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1 полностью бесплатно онлайн | Валерий Алексеевич Жарков

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1

На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программирование. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.

0 баллов
0 мнений
5 чтений

Дата выхода

23 февраля 2023

🔍 Загляните за кулисы "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты

Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Валерий Алексеевич Жарков) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.

Описание книги

В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором с учётом современного программирования. Программирование ИИ на Visual C# разделено на тома. В томе 8 дана методология программирования ИИ: в карточных играх на примере игры в 21 очко, в спортивных играх с ракетками и мячами, в играх и приложениях, когда первый объект охотится за вторым, а второй – за третьим, в игре боя космического корабля с инопланетными кораблями. Описано распространение приложения с ИИ. Даны полные тексты программ на VC# соревнования Игрока с Компьютером, которые можно переписать на другой язык, адреса в Интернете для загрузки рисунков и мелодий. Книги предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VC# и других языков.

📚 Читайте "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно

Перед вами — полная электронная версия книги "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Мы помним (из предыдущего описания), что банкомёт будет набирать карты себе до тех пор, пока у него не наберётся ровно 17 или более очков. А у нас уже 14 очков. Конечно, можно дать команду Банкомёту брать карты себе (в надежде на перебор карт у него). Но мы решаемся, и при помощи клавиши Enter берём следующую карту. Но, увы, к нам пришла не та карта, и мы видим грустное сообщение “Вы перебрали” с итоговыми нашими очками 22 (рис. 1.13). Звучит недовольство с помощью звукового файла pj_busted.

Тут будет реклама 1
wav. В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки, и счёт игры становится не в нашу пользу таким:

Банк: 495 Ставка: 5

7. Для осуществления нового набора карт мы можем выбрать команду “Сдача карт” (при помощи мыши) или нажать клавишу Enter.

Нажимаем клавишу Enter.

Появляется фон игры в виде приведённого выше изображения bank.jpg и новый счёт игры не только в верхней части экрана (как свойство Text формы Form1), но и в центральной части экрана в виде крупного изображения, нарисованного методом DrawString (рис.

Тут будет реклама 2
1.14):

Банк: 495 Ставка: 5

Так продолжается игра. Например, в середине игры нажимаем клавишу Enter. Появляются очередные начальные наборы карт у нас и Банкомёта (рис. 1.15).

8. У нас те же два варианта действий. Видя наши исходные очки и очки банкомёта, либо,

по первому варианту, при помощи клавиши Enter нам взять следующую карту,

либо, по второму варианту, при помощи мыши выбрать в Меню команду “Take a card to yourself” (попросить банкомёт брать карты себе).

Тут будет реклама 3

Мы помним (из предыдущего описания), что банкомёт будет набирать карты себе до тех пор, пока у него не наберётся ровно 17 или более очков.

А у нас теперь всего 9 очков. Поэтому при помощи клавиши Enter смело берём следующую карту. К нам пришла пятёрка, появилось количество очков 14 наших карт (рис. 1.16).

Рис. 1.14. Заставка игры с новым счётом. Рис. 1.15. Очередные начальные наборы карт.

Тут будет реклама 4

Рис. 1.16. Мы набрали 14 очков. Рис. 1.17. Мы набрали 17 очков.

9. При помощи клавиши Enter берём следующую карту. К нам пришла тройка, появилось количество очков 17 наших карт (рис. 1.17).

10. Ситуация непростая, т.к. набранное нами число 17 равно числу 17, на котором Банкомёт останавливает набор карт, и близко к числу 21, за которым начинается перебор карт.

У нас те же два варианта действий.

Добавить мнение

Ваша оценка книги

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

О книге «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1» ещё никто не оставил отзыв — у вас есть шанс стать первым, чьё мнение задаст тон всему обсуждению! Поделитесь впечатлениями, эмоциями, замечаниями или рекомендациями. Ваш отзыв не только добавит живого голоса к произведению, но и поможет будущим читателям понять, стоит ли им открыть эту книгу. Не держите мысли при себе — ваше слово имеет значение!

Другие книги автора

Если «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1» пришлась вам по душе, самое время открыть для себя другие работы Валерий Алексеевич Жарков! В этой подборке — только произведения того же автора, чтобы вы могли глубже погрузиться в его творческий мир и насладиться схожим стилем, темами и атмосферой. Возможно, следующая книга станет для вас ещё более ярким открытием.

Похожие книги