На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 9: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программирование. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 9: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3

Дата выхода
25 февраля 2023
🔍 Загляните за кулисы "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 9: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 9: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Валерий Алексеевич Жарков) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual C# написано в IX частях, которые разделены на четыре тома 7, 8, 9 и 10. В томе 9 дано. Краткие основы Visual C#. Учебное программирование игр и приложений с подвижными объектами. Программирование ИИ: в играх в “Крестики-нолики”, в спортивных играх на примере игры в теннис, в играх по сборке фигур из элементов одинакового цвета или одинаковой геометрии. Описано распространение приложения. Отличие данного тома 9 в виде сокращённого Издания 3 от предыдущего тома 7: даны правила игры и создание проекта в Visual Studio, но без текстов программ на VC#. Предназначены желающим изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VC# и других языков.
📚 Читайте "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 9: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 9: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Важно отметить, что добавление в проект компонента Timer (Таймер) означает, что наша игра должна отключить таймер, когда игра находится в фоновом режиме, и включить таймер при активации игры. Именно поэтому в панели Properties (для данного компонента Timer) в свойстве Enabled мы оставили булево значение False.
Кроме того, таймер не должен быть включенным, пока программа не загрузит изображение. Поэтому в приведённый выше метод Form1_Paint дописываем в самом низу:
//We turn on the timer:
timer1.
Окончательно, код в теле метода Form1_Paint должен иметь такой вид.
Листинг 4.3. Метод для рисования изображения.
Текст программы опубликован в предыдущем Издании книги.
Теперь всякий раз, когда вызывается метод Form1_Paint, программа рисует сыр на экране с соответствующими координатами cx и cy.
Дважды щёлкаем по значку для компонента Timer (ниже формы в режиме проектирования).
Листинг 4.4. Метод для смены кадров на экране и перемещения фигуры.
Текст программы опубликован в предыдущем Издании книги.
Строим и запускаем программу на выполнение обычным образом:
Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging.
В ответ Visual C# выводит форму Form1 в режиме выполнения, на которой изображение типа встроенного нами рисунка сыра cheese.jpg перемещается из верхнего левого угла по диагонали сверху вниз (в нижний правый угол) и скрывается (рис. 4.3).
Рис. 4.3. Объект перемещается по диагонали сверху вниз. Рис. 4.4. Отскок объекта.
Изображение объекта мерцает, что в дальнейшем будет исправлено применением двойной буферизации.
Таким образом, мы разработали методику анимации, по которой можно перемещать любые объекты на экране .
4.3. Методика проектирования отскока объекта от границы
Разработаем методику решения задачи по отскоку заданного нами объекта от заданных нами границ, например, от границ экрана.










