На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программирование. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2

Дата выхода
02 марта 2023
🔍 Загляните за кулисы "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Валерий Алексеевич Жарков) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual Basic разделено на тома 4, 5, 6, 11, 12 и 13. В томе 13 дана Методология программирования ИИ в играх: по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии; в ролевых сюжетных играх; с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов; в спортивных играх; в кости; с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения; в математических играх; в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями. Отличие тома 13 в виде сокращённого Издания 2. Продолжение 2 от предыдущего тома 6: без программ на VB. Предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков.
📚 Читайте "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Если не предпринимать никаких действий, то постепенно через каждый заданный нами (при помощи первого таймера Timer1) интервал времени (в данном проекте, через 7000 миллисекунд или 7 секунд) палитра увеличится до максимального размера из 12 столбцов и 12 рядов разноцветных кругов (рис. 20.3).
Рис. 20.1. Исходная форма.
Рис. 20.2. Исходная палитра из разноцветных кругов.
Рис. 20.3. Максимальная палитра из разноцветных кругов.
Рис. 20.4. Конец игры.
Сразу же после начала игры начинается отсчёт времени (Time) в секундах в верхней части формы на поле для свойства Text при помощи второго таймера Timer2.
3. Смысл игры заключается в следующем.
Сразу же после начала игры игрок должен быстро щёлкать мышью по кругам.
Если игрок щёлкнет круг, вокруг которого находятся круги с цветом, отличным от цвета данного круга, то круг не уничтожается (не исчезает с палитры), а игроку начисляется 10 очков.
Если игрок щёлкнет круг, вокруг которого находятся другие круги с цветом данного круга, то круги одинакового цвета, соединённые между собой по горизонтали (по строке) и вертикали (по столбцу) удаляются, а игроку начисляются по 10 очков за каждый выбитый круг.
Следовательно, игрок при помощи указателя мыши должен быстро выбивать тот цвет, который охватывает как можно большее количество кругов (площадь палитры).
По такой схеме игрок быстро щёлкает мышью по кругам, стараясь за отведённое время выбить как можно больше кругов и соответственно очков.
Искусственный интеллект же периодически через каждый заданный нами (при помощи первого таймера Timer1) интервал времени (в данном проекте, через 7000 миллисекунд или 7 секунд) дополняет палитру новыми разноцветными кругами (произвольным образом).
Игрой можно управлять не только мышью, но и клавишами клавиатуры. Клавиша M (первая буква английского слова Menu) раскрывает и закрывает меню Game, а клавиша P (первая буква английского слова Pause) приостанавливает и запускает игру вновь.
4. После начала игры идёт отсчёт времени (Time) в секундах в верхней части формы на поле для свойства Text при помощи второго таймера Timer2.










