На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Хобби, досуг, Развлечения. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)

Жанр
Дата выхода
19 октября 2022
🔍 Загляните за кулисы "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Валерий Алексеевич Жарков) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов и Xbox. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.
📚 Читайте "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Решаемся, и при помощи клавиши Enter берём следующую карту. Но опять, увы, к нам пришла не та карта, и мы видим грустное сообщение «Вы перебрали» с итоговыми нашими очками (рис. 1.18).
Звучит недовольство с помощью звукового файла pj_busted. wav.
В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки, например, с 505 до 500 и счёт игры становится таким: Банк: 500 Ставка: 5
Рис. 1.18. У нас опять превышение очков. Рис. 1.19. Заставка игры с новым счётом.
11.
Появляется фон игры в виде приведённого выше изображения bank.jpg и новый счёт игры не только в верхней части экрана (как свойство Text формы Form1), но и в центральной части экрана в виде крупного изображения, нарисованного методом DrawString (рис. 1.19):
Банк: 490 Ставка: 5
12. Для осуществления нового набора карт мы можем выбрать команду «Сдача карт» (при помощи мыши) или нажать клавишу Enter.
Нажимаем клавишу Enter.
Дальше поступаем аналогично, сначала сами набираем (или не набираем, оставляя начальный вариант) карты до удовлетворяющего нас результата, а затем даём команду Банкомёту набирать карты себе.
Теперь кратко опишем возможные типичные варианты игры.
13. При помощи клавиши Enter набираем (или не набираем, оставляя начальный счёт) карты до удовлетворяющего нас результата, например, до 16 (рис. 1.20) и при помощи мыши даём команду Банкомёту набирать карты себе.
Банкомёт, к нашему неудовольствию, набирает 20 очков, и мы видим неприятное для нас сообщение «Вы потеряли».
В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки не в нашу пользу.
14. При помощи клавиши Enter получаем новую сдачу карт, однако Банкомёт, к нашему неудовольствию, сразу же набирает 21 очко (или коротко, «очко»), и мы видим неприятное для нас сообщение «Вы потеряли» (рис. 1.21).
В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки не в нашу пользу.
15. При помощи клавиши Enter набираем (или не набираем, оставляя начальный счёт) карты до удовлетворяющего нас результата, например, до 18 (рис. 1.22) и при помощи мыши даём команду Банкомёту набирать карты себе.
Рис. 1.20. Мы проиграли. Рис. 1.21. У Банкомёта – очко.
Рис. 1.22. Мы выиграли. Рис. 1.23. Превышение очков у Банкомёта.











