Главная » Хобби, досуг » Читать Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) полностью бесплатно онлайн | Валерий Алексеевич Жарков

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)

На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Хобби, досуг, Развлечения. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Дата выхода

19 октября 2022

🔍 Загляните за кулисы "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты

Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Валерий Алексеевич Жарков) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.

Описание книги

В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов и Xbox. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

📚 Читайте "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно

Перед вами — полная электронная версия книги "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Если же по окончании игры Банк будет меньше 500, то мы проиграли Банкомёту разницу между начальным значением Банка в 500 долларов и итоговым значением Банка.

Естественно, по методике данной главы в приводимом далее проекте мы можем запрограммировать другие варианты Банка, Ставки и условий игры.

3. В данном варианте игры, наша цель состоит в том, чтобы на экране набрать «в руку» карты с очками, как можно ближе к 21, но не превышая 21, и, к тому же, больше, чем у банкомёта. На экране сначала мы видим вверху карту банкомёта, а внизу – две наши карты с очками этих карт.

Тут будет реклама 1

4. После запуска игры на форме появляются команда Себе и команда общего Меню (рис. 1.10), приведённый выше рисунок loading.gif, а затем фон игры в виде приведённого выше изображения bank.jpg и начальный счёт игры:

Банк: 500 Ставка: 5

Рис. 1.10. Исходное состояние (заставка) игры. Рис. 1.11. Команда «Ставка +” в Меню.

Если мы желаем изменить значение Ставки, то при помощи мыши раскрываем Меню элемента управления MenuStrip, в котором выбираем команду «Ставка +” или «Ставка -” (рис.

Тут будет реклама 2
1.11). Это меню закрывается после его повторного выбора. Значения Банка и Ставки можно также изменить в приведённой далее программе. Для примера, оставляем заданные по умолчанию значения Банка и Ставки. Никаких игровых действий пока не производится.

5. Для начала игры нажимаем клавишу Enter.

В верхней части экрана (как свойство Text формы Form1) появляются начальные значения Банка и Ставки (рис. 1.12): Банк: 500 Ставка: 5

В верхней половине экрана появляется одна закрытая и одна открытая карта банкомёта, а в нижней – две карты игрока с очками этих карт (рис.

Тут будет реклама 3
1.12). Звучит сопровождение в виде файла pj_bg_noise. wav тревожного шума окружающих игрока и банкомёта групп поддержки.

6. У нас два варианта действий. Видя наши исходные очки и очки банкомёта, либо,

по первому варианту, при помощи клавиши Enter (или команды «Карту мне» из Меню, см. предыдущий рисунок) нам взять следующую карту,

либо, по второму варианту, при помощи мыши выбрать в Меню команду Себе (попросить банкомёт брать карты себе).

Тут будет реклама 4

Рис. 1.12. Карта банкомёта и две карты игрока. Рис. 1.13. Счёт игры изменился.

Мы помним (из предыдущего описания), что банкомёт будет набирать карты себе до тех пор, пока у него не наберётся ровно 17 или более очков. А у нас уже 14 очков. Конечно, можно дать команду Банкомёту брать карты себе (в надежде на перебор карт у него).

Добавить мнение

Ваша оценка книги

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

О книге «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)» ещё никто не оставил отзыв — у вас есть шанс стать первым, чьё мнение задаст тон всему обсуждению! Поделитесь впечатлениями, эмоциями, замечаниями или рекомендациями. Ваш отзыв не только добавит живого голоса к произведению, но и поможет будущим читателям понять, стоит ли им открыть эту книгу. Не держите мысли при себе — ваше слово имеет значение!

Другие книги автора

Если «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)» пришлась вам по душе, самое время открыть для себя другие работы Валерий Алексеевич Жарков! В этой подборке — только произведения того же автора, чтобы вы могли глубже погрузиться в его творческий мир и насладиться схожим стилем, темами и атмосферой. Возможно, следующая книга станет для вас ещё более ярким открытием.

Похожие книги