Главная » Хобби, досуг » Читать Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) полностью бесплатно онлайн | Валерий Алексеевич Жарков

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)

На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Хобби, досуг, Развлечения. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Дата выхода

19 октября 2022

🔍 Загляните за кулисы "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты

Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Валерий Алексеевич Жарков) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.

Описание книги

В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов и Xbox. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

📚 Читайте "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно

Перед вами — полная электронная версия книги "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Чтобы сделать игру проще, необходимо отобразить эти действия на клавишах клавиатуры и кнопках мыши, которыми игрок наиболее часто пользуется, как показано в следующем коде:

void doEnter ()

{

switch (mode)

{

case GameMode. LoadingDisplay:

break;

case GameMode.PlacingBets:

startPlay ();

break;

case GameMode.PlayerActive:

playerHits ();

break;

case GameMode. PocketJack:

case GameMode.PlayerWon:

case GameMode.PlayerBust:

case GameMode.DealerActive:

case GameMode.DealerWon:

case GameMode.

Тут будет реклама 1
DealerBust:

case GameMode. Push:

startHand ();

break;

}

}

Этот код означает программируемые команды Меню на основе элемента управления MenuStrip.

Когда игрок нажимает клавиши на клавиатуре, предыдущий код решает важные для приложения задачи. В режиме PlayerActive, нажимая клавишу Enter, программа сдаёт игроку следующую карту. В любом другом режиме программа сдаёт карты для новой игры. Используя команду Stay (Приостановка) элемента управления MenuStrip, пользователь может приостановить и запустить игру.

Тут будет реклама 2

Мы должны рассмотреть эту проблему, проектируя наши карточные и другие игры. Мы должна попробовать использовать игру на мобильном устройстве (о чем описано в наших предыдущих книгах), которое мы держим в одной, например, левой руке, в то время как в другой руке мы держим чашку кофе. Это должно быть возможным. Отметим, что команды элемента управления MenuStrip могут также выполнять все эти контекстно-зависимые действия; например, по команде Hit программа сдаёт игроку следующую карту.

Тут будет реклама 3
Игрок никогда не обязан предполагать, а должен точно знать, как выполнить специфическое действие.

1.14. Банк и ставка

Большинство игроков хочет иметь возможность взять банк (Pot). Чтобы сделать это, игра должна иметь ставку (Bet), которую игрок может выиграть или проиграть на каждой сдаче карт. В начале игры игроку показывают размеры доступного банка и ставки, которые он может увеличить или уменьшить. Если капитал игрока накапливается плохо, приложение должно дать игроку опцию сброса размера банка назад к оригинальным значениям начала игры.

Тут будет реклама 4
Банк осуществлен как отдельный класс Pot, чтобы он мог использоваться в других играх (если требуется). Перед каждой сдачей карт игрок может решить, сколько держать пари (какую назначить ставку), до количества денег в банке. Если игрок попробует держать пари больше, чем размер банка, приложение предложит сбросить банк до начального значения.

Добавить мнение

Ваша оценка книги

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

О книге «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)» ещё никто не оставил отзыв — у вас есть шанс стать первым, чьё мнение задаст тон всему обсуждению! Поделитесь впечатлениями, эмоциями, замечаниями или рекомендациями. Ваш отзыв не только добавит живого голоса к произведению, но и поможет будущим читателям понять, стоит ли им открыть эту книгу. Не держите мысли при себе — ваше слово имеет значение!

Другие книги автора

Если «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)» пришлась вам по душе, самое время открыть для себя другие работы Валерий Алексеевич Жарков! В этой подборке — только произведения того же автора, чтобы вы могли глубже погрузиться в его творческий мир и насладиться схожим стилем, темами и атмосферой. Возможно, следующая книга станет для вас ещё более ярким открытием.

Похожие книги