На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 4: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программы. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 4: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта

Дата выхода
11 февраля 2023
🔍 Загляните за кулисы "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 4: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 4: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Валерий Алексеевич Жарков) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ). XVIII частей текстов приложений по ИИ на Visual Basic разделены на три тома. В данном томе приведены следующие части. Часть I. Краткие основы Visual Basic. Часть II. Учебная методология программирования игр и приложений с подвижными объектами. Часть III. Методология программирования искусственного интеллекта в карточных играх. Часть IV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке картины из её частей. Часть V. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа змейки, которая поедает куски пищи. Часть VI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Тетрис” по сборке сплошных полос из разнообразных фигур. Часть VII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в “Крестики-нолики” для Игрока с Компьютером и двух Игроков.
📚 Читайте "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 4: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 4: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Image
'добавленные в проект файлы изображения заданного формата
'при помощи потока встроенного ресурса (ResourceStream):
cheeseImage = _
New Bitmap(myAssembly.GetManifestResourceStream( _
myName_of_project + "." + "cheese.JPG"))
breadImage = _
New Bitmap(myAssembly.GetManifestResourceStream( _
myName_of_project + "." + "bread.
'Инициализируем прямоугольники, описанные вокруг объектов:
cheeseRectangle = New Rectangle(cx, cy, _
cheeseImage.Width, cheeseImage.Height)
breadRectangle = New Rectangle(bx, by, _
breadImage.Width, breadImage.Height)
'Если необходимо, создаём новый буфер:
If (backBuffer Is Nothing) Then
backBuffer = New Bitmap(Me.
Me.ClientSize.Height)
End If
'Создаём объект класса Graphics из буфера:
Using g As Graphics = Graphics.FromImage(backBuffer)
'Очищаем форму:
g.Clear(Color.White)
'Рисуем изображение в буфере backBuffer:
g.DrawImage(cheeseImage, cx, cy)
g.DrawImage(breadImage, bx, by)
End Using
'Рисуем изображение на форме Form1:
e.
'Включаем таймер:
Timer1.Enabled = True
End Sub
А вместо приведённого выше метода updatePositions для изменения координат записываем следующий метод, дополненный кодом для обнаружения столкновения объектов.
Листинг 5.2. Метод для изменения координат и обнаружения столкновения объектов.
Sub updatePositions()
If (goingRight) Then
cx += xSpeed
Else
cx -= xSpeed
End If
If ((cx + cheeseImage.Width) >= Me.ClientSize.Width) Then
goingRight = False
'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:
Beep()
End If
If (cx <= 0) Then
goingRight = True
'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:
Beep()
End If
If (goingDown) Then
cy += ySpeed
Else
cy -= ySpeed
End If
If ((cy + cheeseImage.Height) >= Me.ClientSize.Height) Then
goingDown = False
'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:
Beep()
End If
If (cy <= 0) Then
goingDown = True
'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:
Beep()
End If
'Задаём прямоугольникам координаты объектов:
cheeseRectangle.X = cx
cheeseRectangle.Y = cy
breadRectangle.X = bx
breadRectangle.Y = by
'Проверяем столкновение объектов:
If (cheeseRectangle.











