На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программы. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих

Автор
Дата выхода
12 февраля 2022
🔍 Загляните за кулисы "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Вячеслав Уточкин) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Создание новых игровых миров может стать вашей профессией! Индустрия разработки игр дает шанс раскрыть творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. А с чего вам следует начать, подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии. Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать в первую очередь, познакомитесь с производственными процессами и разберетесь, как устроен мир геймдева. Если вы горите идеей делать игры, то эта книга – первый шаг на пути профессионального игродела!
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
📚 Читайте "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
В день выходит несколько тысяч игр, и какую бы замечательную игру вы ни создали, придется приложить усилия, чтобы о ней вообще хоть кто-то узнал.
Определять и понимать свою целевую аудиторию, ее желания, страхи, в том числе и скрытые в подсознании, предугадывать эмоции – всему этому предстоит научиться гейм-дизайнеру. Мы предлагаем следующее разделение игровых проектов по типу аудитории.
УСТОЯВШИЙСЯ МАССМАРКЕТ
Широкая аудитория, любящая популярные игры (Call of Duty, PUBG, Overwatch, World of Warcraft и пр.
НИШЕВЫЕ ПРОЕКТЫ
Такие игры часто получаются у людей, фанатеющих от своей идеи. Если у вас нет возможности вкладывать много ресурсов в изучение рынка, разных метрик (численных значений), маркетинговых стратегий и пр.
Например, можно делать игры для любителей классических RPG или космоса, хардкорных платформеров, поклонников определенной игры в духе старой школы и т. д. Если такую игру показать просто человеку с улицы, скорее всего, она ему не понравится.
Из-за специфики генерации трафика мобильные игры реже бывают нишевыми, в то время как на ПК (благодаря Steam и подобным сервисам) и – в меньшей степени – консолях игры для ограниченной аудитории могут быть довольно популярными.
ПРОЕКТЫ ДЛЯ УЖЕ НАБРАННОЙ АУДИТОРИИ
Такие игры создают не для широкой массы людей, а уже для своей аудитории или же аудитории другой конкретной игры. Если мы запускаем сиквел, то всегда можем рассчитывать на поклонников первой части.





