Главная » Зарубежная литература » Читать Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью бесплатно онлайн | Мария Важенич

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Зарубежная литература, Зарубежная публицистика. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Дата выхода

13 сентября 2023

🔍 Загляните за кулисы "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты

Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Мария Важенич) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

📚 Читайте "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно

Перед вами — полная электронная версия книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Под «первой видеоигрой» мы подразумеваем игру, удовлетворяющую следующим условиям: для отображения игрового поля и процесса используется экран, для функционирования игры необходимо активное участие компьютера, игра доступна для публики, ее можно хранить в виде машинного кода. Указанные примеры не выполняют тех или иных условий. О Tennis For Two можно прочитать в книге Тристана Донована «Играй! История видеоигр».], с которой широкая публика смогла ознакомиться во время выставки в Брукхейвенской национальной лаборатории.

Тут будет реклама 1
Три дня открытых дверей школьники и студенты собирались вокруг небольшого экрана осциллографа с блуждающими по нему пятнами электронного света – совсем как посетители аркад и баров вокруг игровых силомеров. Место Tennis For Two в истории обеспечено прежде всего именно доступностью игры, легкостью определения «даты релиза» финальной версии для всех желающих. Для большей ясности далее мы будем говорить именно о такого рода истории видеоигр, подразумевая игры коммерческие, широко доступные.
Тут будет реклама 2

Многие из достижений знакомого нам еще совсем юного игропрома при этом нередко сначала предвосхищались хакерами-любителями из различных институтов, у которых был доступ к вычислительным машинам, на порядок превосходящим по вычислительной мощи игровые устройства. Например, в Университете Иллинойса с 60-х по 70-е годы использовалась система PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations), для которой написали не только сетевую мультиплеерную версию Spacewar! и версию игры Empire с мультиплеером на 50 игроков в 1981 году, но и ранние электронные версии Dungeons & Dragons с примитивной графикой.

Тут будет реклама 3
Одной из подобных игр стала однопользовательская pedit5 (1975). В ней игрокам требовалось набрать 20 000 очков опыта, исследуя до полусотни помещений большого подземелья, – немыслимые для коммерческих игр тех лет масштабы. В том же 1975-м вышла многопользовательская Moria с постоянным игровым миром, который сохранял свое состояние даже после выхода игроков; и снова пока еще недостижимая планка для коммерческих технологий, и снова игра с очень ограниченным доступом для пользователей системы PLATO.
Тут будет реклама 4
Для сравнения, триумфальный выход Pac-Man состоится только через пять лет. Историю развития видеоигр сложно представить в виде линейного повествования без чрезмерных упрощений, и мы считаем важным хотя бы упомянуть о менее известных эпизодах развития медиа, но для целей нашей книги далее мы сосредоточимся на экранах и коммерческих играх.

Добавить мнение

Ваша оценка книги

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

О книге «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» ещё никто не оставил отзыв — у вас есть шанс стать первым, чьё мнение задаст тон всему обсуждению! Поделитесь впечатлениями, эмоциями, замечаниями или рекомендациями. Ваш отзыв не только добавит живого голоса к произведению, но и поможет будущим читателям понять, стоит ли им открыть эту книгу. Не держите мысли при себе — ваше слово имеет значение!

Похожие книги