Главная » Зарубежная литература » Читать Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью бесплатно онлайн | Мария Важенич

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Зарубежная литература, Зарубежная публицистика. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Дата выхода

13 сентября 2023

🔍 Загляните за кулисы "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты

Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Мария Важенич) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

📚 Читайте "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно

Перед вами — полная электронная версия книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Для нас картина останется удаленной и небольшой группой пикселей, нам остается лишь поверить на слово собственному аватару. Вы в принципе в мало какой игре 90-х могли бы своими глазами увидеть картину, достойную места в музее, и тем более рассмотреть ее, а в Myst подобная картина есть. Убрав возможность контролировать свой взгляд (а значит, идти и смотреть «не туда, куда нужно»), разработчики Myst подарили игрокам неспешное исследование мира, который в тот момент казался одновременно фантастическим и реалистичным даже на расстоянии вытянутой руки – более того, его можно было не только рассмотреть в деталях, но и пощупать с помощью курсора.

Тут будет реклама 1

Когда CD-дисковод станет не только популярным устройством для персональных компьютеров, но и частью новых игровых консолей, начиная с 3DO (1993) и Sony PlayStation (1994), вычислительных мощностей уже хватит для более технически сложных игр, использующих в качестве перспективы серию контролируемых разработчиками ракурсов.

Тут будет реклама 2
В отличие от Myst, большинство таких игр в подборе ракурсов скорее ближе к кино, чем к серии фотографий-напоминалок, хотя и тут есть свои особенности. Серия Resident Evil (1996) активно использовала непривычные для времени ракурсы, подвешивая камеру в верхние углы коридоров и комнат, а игроки перемещали трехмерные аватары по отрисованным интерьерам. Нельзя сказать, что такая перспектива была совершенно объективной, но ее также нельзя назвать и субъективной в смысле принадлежности игроку.
Тут будет реклама 3
У таких игр будто бы есть свой невидимый и сохраняющий анонимность оператор, смотрящий на нас и неподконтрольный нам, – идеальное решение для интерактивных хорроров тех лет. Характерно, что при взаимодействии с предметами интерьера или механизмами головоломок игра иногда переходила к субъективной перспективе нашего аватара, подобно Myst.

Более приземленные или, наоборот, эстетически привлекательные ракурсы часто использовались в JRPG этого поколения компании SquareSoft – от Final Fantasy VII (1997) до Valkyrie Profile (1999).

Тут будет реклама 4
В разных играх жанра использовали различные сочетания 2D- и 3D-графики для решения многих задач: в Final Fantasy VIII (1999) мы управляем трехмерными персонажами на двухмерных фонах (иногда анимированных), а в Xenogears (1998) уже двухмерные персонажи перемещались по трехмерному пространству.

Добавить мнение

Ваша оценка книги

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

О книге «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» ещё никто не оставил отзыв — у вас есть шанс стать первым, чьё мнение задаст тон всему обсуждению! Поделитесь впечатлениями, эмоциями, замечаниями или рекомендациями. Ваш отзыв не только добавит живого голоса к произведению, но и поможет будущим читателям понять, стоит ли им открыть эту книгу. Не держите мысли при себе — ваше слово имеет значение!

Похожие книги