Главная » Зарубежная литература » Читать Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью бесплатно онлайн | Мария Важенич

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Зарубежная литература, Зарубежная публицистика. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.

0 баллов
0 мнений
0 чтений

Дата выхода

13 сентября 2023

🔍 Загляните за кулисы "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты

Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Мария Важенич) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

📚 Читайте "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно

Перед вами — полная электронная версия книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.

Текст книги

Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал

Без этого пересечения материального с виртуальным игровой процесс был бы слишком абстрактным и практически бессмысленным.

Space Invaders изображала финальную битву человечества против инопланетных захватчиков: армада космических кораблей, похожих на марширующих крабов и кальмаров, медленно спускается с верхней части экрана. Мы отбиваем нападение с помощью единственной лазерной пушки, перемещающейся между укреплениями по горизонтали в нижней части экрана. Наше укрытие постепенно разрушается от выстрелов инопланетян, и мы должны уничтожить их всех до того, как они достигнут земли.

Тут будет реклама 1
Здесь пространственные отношения с архитектурой становятся очевидными: облака пикселей защищают нас, пока их не уничтожат; мы уже не просто двигаемся в пространстве, но пытаемся его отвоевать. Каждая следующая волна в этой бесконечной битве стартует чуть ближе к земле, и так положение каких-то сущностей в пространстве становится уже фактором сложности игры. Аппаратные ограничения эпохи значительно сужают выразительный потенциал видеоигр, и это в том числе объясняет драматизм батальной сцены.
Тут будет реклама 2
Мы заперты на одном экране, и когда на нем сталкиваются несколько пикселей, едва ли не единственным художественным средством выступает удаление одной из групп светящихся точек. Игрокам нужно доходчиво объяснить, почему они не могут продолжать игру против машины, и так освобождение графических ресурсов идеально подошло образам уничтожения. Если Space Invaders не предвосхитила собой множество видеоигр, чей игровой процесс строился вокруг исчезновения или «уничтожения» групп пикселей, то ее точно можно назвать одной из первых подобных себе.
Тут будет реклама 3

Гениальность Тетриса (1984) на фоне клонов Space Invaders вроде Cosmic Monsters (1979) и Space Fever Color (1980) заключалась в том, что эта игра переворачивала стартовые условия и цели игрока. В Space Invaders изначально мы видим полностью заполненный объектами экран – инопланетян так много, что их исчезновение с экрана постепенно разгружает аппаратную часть системы и скорость игры увеличивается.

Тут будет реклама 4
В целом каждый следующий раунд в Space Invaders похож на предыдущий, так как мы всегда возвращаемся к одной и той же картинке, одной и той же армаде. Игровое поле тетриса при этом изначально абсолютно пустое. Фигуры различных форм из четырех кубиков – тетрамино – появляются в верхней части экрана одна за другой. Нашей задачей является укладывание этих фигур таким образом, чтобы они никогда не коснулись верхней границы экрана.

Добавить мнение

Ваша оценка книги

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Мнения

О книге «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» ещё никто не оставил отзыв — у вас есть шанс стать первым, чьё мнение задаст тон всему обсуждению! Поделитесь впечатлениями, эмоциями, замечаниями или рекомендациями. Ваш отзыв не только добавит живого голоса к произведению, но и поможет будущим читателям понять, стоит ли им открыть эту книгу. Не держите мысли при себе — ваше слово имеет значение!

Похожие книги