На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Сделай видеоигру один и не свихнись» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Знания и навыки, Научно-популярная литература. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Сделай видеоигру один и не свихнись

Автор
Дата выхода
16 февраля 2023
🔍 Загляните за кулисы "Сделай видеоигру один и не свихнись" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Сделай видеоигру один и не свихнись" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Слава Грис) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?
Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.
Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!
Эта книга станет вашим трамплином к успеху!
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
📚 Читайте "Сделай видеоигру один и не свихнись" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Сделай видеоигру один и не свихнись", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Фон состоял из 960 плиток разрешением 8 ? 8 пикселей, но лишь 256 из них могли быть уникальными, в то время как остальные 704 обязаны были быть их копией. Меньше одной четверти экрана могло быть занято уникальными объектами!
Хоть приставка и могла обрабатывать 256 цветов, фону конкретно в Final Fantasy отдавалось 13 цветов, один из которых и без того был занят базовой заливкой. Оставшиеся 12 цветов разбивались на четыре палитры, но и на этом ограничения не заканчивались: система объединяла каждые 4 плитки 8 ? 8 в один блок, и использовать в этом блоке можно было только одну из заготовленных палитр.
Файл со всей графикой в Марио занимал 8 Кб памяти. Чтобы так умело распределить объекты и разбить все на кубики 8 ? 8, художник был обязан мыслить так, как мыслит программист. Здесь не шло речи о «свободе творчества» и непринужденных мазках кистью. Для создания подобной графики не хватит одних лишь академических навыков классического рисования. Чтобы сделать картинку выразительной, читаемой, узнаваемой и красивой, требовалось множество умений и знаний из областей, не относящихся к изобразительному искусству.
Массивное количество суровых ограничений превращало работу над визуальным стилем в изнурительную игру в невероятно усложненную версию шахмат. Разработка игр в таких сковывающих условиях в наши дни кажется абсурдной и невыполнимой задачей (рис. 2).
Рис. 2
Final Fantasy, NES, 1997 год
Можно углубиться еще дальше в системные ограничения NES и ужаснуться тому, что весь код игры приходилось писать на низкоуровневом языке Assembler, внешний вид которого способен ввести в состояние ужаса любого современного программиста.
Команды и Миямото, и Сакагути состояли всего из четырех человек.







