На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Знания и навыки, Компьютерная литература, Программы. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Автор
Дата выхода
15 апреля 2021
🔍 Загляните за кулисы "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Александр Ветушинский) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ ее сформировавшегося языка и места в современном культурном пространстве
📚 Читайте "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
С важнейшими книгами по теме можно ознакомиться в списке литературы.].
Глава первая
Древность
Древность – это период до появления игровой индустрии. То есть это период, когда первые видеоигры уже стали появляться, однако игровой рынок еще не возник. Если обратиться к мировой истории, то период древности охватывает эпоху величественных цивилизаций (типа Шумера или Египта), внутри которых все подчинялось единому центру. Применительно к истории видеоигр такими «цивилизациями» могут быть признаны военно-промышленные комплексы различных стран, внутри которых впервые и стали возникать видеоигры.
Для простоты я разделяю этот период на четыре неравные части. Первая часть (вторая половина 1940-х годов) является предварительной и затрагивает момент формирования самой идеи видео- и компьютерных игр. Вторая часть (1950-е годы) касается особенностей восприятия первых компьютерных игр, созданных в специальных исследовательских и научных центрах. Третья часть (1960-е годы) охватывает период демократизации видеоигр (первые университетские и корпоративные проекты).
Первый этап начался во второй половине 40-х годов ХХ века. Условно его можно назвать «визионерским». Ведь хотя в 1940-х годах еще не было готовых видеоигр, люди, которые, по сути, придумали видеоигры, уже были. Речь идет о Томасе Голдсмите – младшем и Эстле Рэй Манне, еще в 1947 году запатентовавших развлекательное устройство на электронно-лучевой трубке, и об Алане Тьюринге (том самом, которому удалось взломать шифровальную машину «Энигма»), в том же году написавшем программу для игры в шахматы.





