На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Зарубежная литература, Зарубежная компьютерная литература. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение

Автор
Дата выхода
10 ноября 2023
🔍 Загляните за кулисы "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Ричард Лемаршан) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Сделайте процесс разработки игр более продуктивным и здоровым!
Перед вами книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, которая расскажет, как соединить творческие аспекты гейм-дизайна с проверенными методами эффективного управления проектами. В ней описываются четыре этапа создания проекта: разработка идеи, подготовка к производству, производство и постпродакшн. Эта книга научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца – от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза – и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч».
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
📚 Читайте "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Первый этап: формирование идей – идеация
Глава 1
Как начать
Все время моей работы в игровой индустрии меня не покидало чувство, что в самом начале проекта, еще до стадии препродакшена, есть особый этап, когда мы выясняем, какую игру собираемся делать. Когда я присоединился к программе USC Games, я узнал название этого этапа от профессора Трейси Фуллертон: он называется формированием идей, или идеацией, и его давно выделяют в процессе проектирования в таких областях, как графический дизайн и промышленный дизайн.
В своей книге Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games Трейси предлагает начать наш процесс проектирования с определения «целей опыта игрока». Она говорит:
Суть целей опыта игрока заключается в их же названии: это те цели, которые гейм-дизайнер устанавливает для того типа игрового опыта, который игрок получит во время игры. Это не особенности игры, а скорее описание интересных и уникальных ситуаций, к которым вы надеетесь привести игрока[3 - Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд.
На этапе формирования идей мы выясняем, какие обозначить цели опыта, а также некоторые другие аспекты игры. Все эти цели, объединенные вместе, можно назвать целями проекта.
Некоторые проекты, над которыми я работал, были сиквелами, где мы уже примерно знали, какую игру собираемся сделать. Но что делать, если мы начинаем с нуля? Как нам преодолеть знаменитую проблему «чистого листа», когда мы парализованы огромным выбором, потому что мы могли бы сделать все что угодно, но не можем решиться начать хоть что-то?
Правильный способ решить проблему чистого листа – перестать думать об общей картине.
• полет мысли (придумывание идей);
• исследование (поиск идей в книгах и интернете);
• прототипирование (сборка простых вещей, с которыми можно поиграть и оценить результат).
Мы подробно рассмотрим эти методы в следующих нескольких главах. Как только вы возьметесь за одну небольшую часть проекта, вы вскоре заметите, что быстро начинаете представлять общую картину.
На этапе формирования идей мы определим одну, две или три вещи, которые сделают нашу игру уникальной и выделяющейся.





