На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Зарубежная литература, Зарубежная компьютерная литература. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение

Автор
Дата выхода
10 ноября 2023
🔍 Загляните за кулисы "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Ричард Лемаршан) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Сделайте процесс разработки игр более продуктивным и здоровым!
Перед вами книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, которая расскажет, как соединить творческие аспекты гейм-дизайна с проверенными методами эффективного управления проектами. В ней описываются четыре этапа создания проекта: разработка идеи, подготовка к производству, производство и постпродакшн. Эта книга научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца – от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза – и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч».
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
📚 Читайте "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
3D-аудиотехнологии имитируют то, как звуковые волны взаимодействуют с окружающей средой; позиционирование звука связано с возможностью восприятия положения объектов, производящих шум, в пространстве, а эффект присутствия – это психологическое ощущение присутствия в определенной среде. Как говорит Марк, «позиционирование действительно влияет на дизайн (вы точно знаете, где находится враг, которого вы не видите), а эффект присутствия влияет на ваши эмоциональные отношения с игрой».
В своем выступлении на конференции GDC Microtalk в 2014 году композитор Остин Уинтори предложил привлекать композитора не в конце проекта, как, к сожалению, делают многие разработчики игр, а в начале творческого процесса[28 - Остин Уинтори, конференция GDC Microtalks 2014: One Hour, Ten Speakers, a Panoply of Game Thinking! https://www.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию (https://www.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
notes
Примечания
1
Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 12. – Прим. авт.
2
От англ.
3
Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 12. – Прим. авт.
4
Частная беседа 25 мая 2020 г. – Прим. авт.
5
Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 179. – Прим. авт.
6
Подбор случайных статей на «Википедии»: https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia: Random. – Прим. авт.
7
Дон Сэндлер, How to Avoid Surgical Errors («Как избежать хирургических ошибок»), OR Today, 1 июня 2016 г.
8
«Эффект Кулешова», статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Кулешова. – Прим. авт.
9
Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 16. – Прим. авт.
10
Техники IDEO Method Cards. – Прим. авт.
11
Джефф Уотсон и Стюарт Кэнди, игра The Thing from The Future, 2017 г., Situation Lab.





