На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Зарубежная литература, Зарубежная компьютерная литература. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение

Автор
Дата выхода
10 ноября 2023
🔍 Загляните за кулисы "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Ричард Лемаршан) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Сделайте процесс разработки игр более продуктивным и здоровым!
Перед вами книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, которая расскажет, как соединить творческие аспекты гейм-дизайна с проверенными методами эффективного управления проектами. В ней описываются четыре этапа создания проекта: разработка идеи, подготовка к производству, производство и постпродакшн. Эта книга научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца – от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза – и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч».
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
📚 Читайте "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Если вы быстры и сосредоточены, каждый прототип займет у вас всего два или три часа на создание, тестирование и итерацию. Это нормально, если вы делаете их медленнее, но делайте прототипы простыми и по существу.
Игровая механика, глаголы и игровые активности
Игровые механики – это правила и процессы, которые определяют функционирование и интерактивность игры. Они определяют, что может делать игрок и как начинается, развивается и заканчивается игра. Игровые механики делают возможным то, что гейм-дизайнеры часто называют глаголами – словами, обозначающими действия.
Иногда глаголы более «атомарные»: например, нажать кнопку для прыжка – это базовый глагол в определенных типах игр. Другие – более «молекулярные» и состоят из групп этих атомов. Например, исследование состоит из атомарных действий ходить, прыгать, лазить, ползать и перемещать игровую камеру.
Термин «игровая активность» мы используем для описания того, как игрок пользуется определенными глаголами. Игровая активность может быть поиском выхода в игре от первого лица с использованием клавиш WASD, мыши и клавиши Shift.
Как и многие гейм-дизайнеры, я склонен использовать эти термины взаимозаменяемо, но я считаю, что представление механики и глаголов как действий игрока на этапе создания прототипа напоминает нам о необходимости удерживать опыт и действия игрока в фокусе своего внимания. Игровые активности часто упорядочены в циклы, и мы подробнее рассмотрим кор луп (от англ. core loop – «основной игровой цикл») в главе 10.





