На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Знания и навыки, Словари, справочники, Руководства. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Автор
Дата выхода
28 февраля 2019
🔍 Загляните за кулисы "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Михаил Кадиков) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр. Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования? Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!
📚 Читайте "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Рассмотрим преимущества подхода «думай, как архитектор» на примере эволюции серии игр Counter-Strike. В CS: Condition Zero (2004, Valve) уровни создавались «коридорным» способом, подразумевающим сначала планирование абстрактного игрового пространства и расположения укрытий, а уже затем его стилизацию в соответствии с выбранной тематикой.
Counter-Strike: Condition Zero © 2004, Valve
В CS: Global Offensive (2012, Valve) внешний облик уровней резко меняется в сторону реалистичности архитектурных форм, как раз благодаря использованию принципа функциональности в архитектуре.
Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Вместо создания абстрактного игрового пространства дизайнер, подобно настоящему архитектору, сначала продумывает логически правильное расположение зданий, учитывая особенности ландшафта, а уже затем занимается их детальной планировкой с учетом требований к геймплею. В итоге новые уровни перестали походить на стилизованные коридоры и стали выглядеть максимально реалистично и органично.
К сожалению, не все разработчики применяют принцип функциональности в архитектуре при планировании своих уровней. Формула «сначала абстрактные геймплейные пространства, а затем их стилизация» до сих пор используется во многих крупных проектах. Особенно это заметно по играм в жанре научной фантастики. Делается это вполне осознанно с целью уменьшить бюджет и не тратить средства на детальную проработку окружения, но игровой мир от этого очень сильно страдает.
За примером далеко ходить не нужно – подавляющее количество уровней Mass Effect (2007, BioWare) состоит из совершенно бессмысленных помещений и коридоров, которые под завязку напичканы стилизованными ящиками различного размера и формы.
Mass Effect © 2007, BioWare
В Mass Effect: Andromeda (2017, BioWare) уровни из тесных коридоров превратились в гигантские открытые ландшафты. Вместе с тем, локации по-прежнему максимально абстрактны и кишат вездесущими ящиками.
К счастью, встречаются и хорошие примеры, когда разработчики не экономят на проработке игрового мира и его детализации. В Dead Space 2 (2011, Visceral Games) к дизайну игровых локаций и организации пространства подошли с особым вниманием. Космическая станция выглядит вполне убедительно и состоит из множества интересных помещений (жилые отсеки, магазины, прачечные, больницы, лаборатории, школы, детские сады и пр.






