На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Знания и навыки, Словари, справочники, Руководства. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Автор
Дата выхода
28 февраля 2019
🔍 Загляните за кулисы "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Михаил Кадиков) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр. Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования? Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!
📚 Читайте "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Каждый ассет должен отвечать не только требованиям геймплея, но и вписываться в рамки технических ограничений. Поэтому помимо габаритов также очень полезно указывать необходимое разрешение текстур, количество полигонов на один объект, степень детализации и прочее.
В случае, если уровень планируется построить из уже существующих ассетов, то составляется подробный список того, что можно будет использовать.
После того, как вся документация завершена, на основе всей имеющейся информации производится расчет времени и уже только затем можно смело приступать к непосредственному созданию уровня – прототипированию геймплея в редакторе и производству ассетов.
Помните, что если вы до конца не уверены, что именно и каким образом вы собираетесь создавать, то лучше провести немного больше времени над детальным планированием уровня, чем столкнуться с неожиданными проблемами во время его активной разработки.
Таким образом, мы рассмотрели процесс планирования, который включает в себя четыре шага – поиск концепта для нового уровня, визуализацию идеи, планирование геймплея и составление технической документации.
Анатомия игрового пространства
Пространство игрового уровня подобно живому организму – это единое целое, которое состоит из многочисленных составных частей, тесно взаимодействующих друг с другом. И если врач, не разбирающийся в строении человеческого тела, способен только навредить своему пациенту, то и дизайнер, не смыслящий в анатомии игрового пространства, никогда не сможет построить полноценный уровень.
Независимо от того, какой вы выбрали игровой движок, структура любого уровня почти всегда представляет собой один и тот же набор элементов. Ниже мы познакомимся со строением типичного уровня, а также детально рассмотрим каждую его составляющую без привязки к какому-либо движку.
Структурная геометрия
Одним из самых важных и образующих элементов любого игрового пространства является основная геометрия уровня. В английской терминологии её называют «структурной геометрией» (от англ.
Если вы выбрали локацию, действие которой происходит в городе, то к её структурной геометрии можно отнести любые архитектурные формы, такие как здания, сеть дорог, площади, парки, мосты, подземные переходы, тоннели, шахты и т. д.
В качестве примера можно привести уровни из игры Left 4 Dead (2008, Valve) с ярко выраженным городским пейзажем.






