На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Бизнес-книги, Зарубежная деловая литература. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе

Автор
Дата выхода
09 ноября 2021
🔍 Загляните за кулисы "Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Ю-Кай Чоу) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Эту книгу называют библией геймификации. Еще до официального издания в России было сделано несколько любительских переводов – настолько ценными оказались идеи Ю-Кай Чоу. Его главная разработка – система октализ. В ее основе лежат 8 стимулов мотивации, с помощью которых можно подтолкнуть человека к нужным действиям: клиента – к покупке, сотрудника – к усердной работе, студентов – к продуктивной учебе. Сегодня октализ активно применяют в самых разных сферах – в игровой индустрии и образовании, в маркетинге и дизайне, в спорте, управлении персоналом и личной трансформации. Книга обязательна к прочтению всем, кто использует принципы геймификации в работе и жизни. Официально она переведена на 15 языков, о количестве неофициальных переводов остается только догадываться.
📚 Читайте "Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Тем не менее октализ третьего уровня не нуждается в использовании типов игроков по Бартлу (8). Фактически сам Ричард Бартл утверждает, что его четыре типа игроков могут не подойти для среды геймификации (9). Помните: различные типы людей мотивированы по-разному. Поэтому октализ третьего уровня позволяет дизайнеру понять, как будут чувствовать себя игроки на разных этапах, и спроектировать соответствующую систему. Мы также рассмотрим это подробнее в главе 15.
Сравнение: как игроки каждого из типов мотивируются на разных этапах приобретения опыта
Невероятно сложно спроектировать то, что нравилось бы всем.
Например, через октализ третьего уровня можно прийти к таким выводам, как: «Похоже, карьеристы начинают опыт открытия хорошо, проходят этап освоения неплохо, но на стадии закрепления теряют мотивацию и выпадают. Исследователи будут тестировать продукт из-за стимула № 7 (непредсказуемость и любопытство), но во время этапа освоения чувствуют себя растерянными и выходят из игры. Социофилы не будут даже пробовать этот опыт, потому что в продукте нет стимула № 5 (социальное влияние и привязанность).
Несмотря на то что в целом уровней октализа пять, первого уровня часто хватает для большинства компаний, которые хотят понять, почему их продукты не привлекают пользователей. Процессы октализа более высокого уровня полезны для организаций, которые хотят подталкивать свои показатели в правильном направлении и улучшать долговечность геймифицированной системы.
В этой книге мы рассмотрим, как создать и собрать вместе восемь стимулов, чтобы сгенерировать феноменальный опыт для любого пользователя.





