На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Бизнес-книги, Зарубежная деловая литература. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы

Автор
Дата выхода
16 октября 2023
🔍 Загляните за кулисы "Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Андреа Контато) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот – один из самых известных пионеров игровой индустрии. Разработанная им серия ролевых игр Ultima совершила настоящую революцию среди видеоигр и приковала к компьютерам миллионы людей. В 1983 году Гэрриот стал соучредителем компании Origin Systems Inc., которая продолжила выпускать на рынок культовые игры.
Андреа Контато проследил историю легендарного разработчика от детства и юности до пика карьеры. На страницах книги он увлекательно расскажет о жизни Гэрриота, его творческом пути, его отношениях с важными для него людьми и, конечно, о том, как рождалась знаменитая серия Ultima.
Вы узнаете:
- Как и почему Гэрриот начал программировать и создавать игры?
- Чем отличались друг от друга части франшизы Ultima?
- Как была основана компания Origin Systems Inc. и кто в ней состоял?
- Чем увлекался Ричард Гэрриот и как это повлияло на его игры?
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
📚 Читайте "Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Подытожим: к 1977 году на рынке присутствовало три разных микрокомпьютера – Apple II от двух Стивов, TRS?80 от Tandy Corporation (продавался через сеть Radio Shack) и Commodore PET от Чака Педдла (дебют компании Джека Трэмиела на поприще IT). Во все три изначально была заложена поддержка Бейсика, при этом TRS?80 включал свой диалект на базе Tiny BASIC [28 - В TRS?80 действительно использовалась «ужатая» версия Бейсика, но не Tiny BASIC, а Level I BASIC. – Прим. науч. ред.], рассчитанный на устройства с малым объемом ОЗУ.
Ричарду, как когда-то дартмутским студентам, приходилось прописывать код в тетради заранее, прежде чем в отведенные часы усесться за телетайп. После ввода всех команд он мог запустить программу, изучить ее работу и внести изменения, хотя низкая скорость передачи данных (каждое действие просчитывалось несколько минут) делу не сильно помогала, как и вывод через принтер. Долгие паузы Ричард коротал, мечтая о личном компьютере, – и вычисления станут проходить быстрее, и под школьный график не придется подстраиваться.
Из всей «Троицы» Apple II был наиболее перспективной платформой для разработки игр. Он обладал графическими возможностями, недоступными обоим конкурентам, и клавиатура у него была гораздо удобнее, чем переработанная панель калькулятора от Commodore. Стив Возняк, один из первых разработчиков видеоигр как таковых, сконструировал Apple II с расчетом на их запуск, в то время как микрокомпьютеры PET и TRS?80 больше подходили для бизнеса и учебных целей.
Приближалось лето 1979?го, а с ним и конец учебного года.





