На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Игра как бизнес. От мечты до релиза» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Бизнес-книги, О бизнесе популярно, Истории успеха. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Игра как бизнес. От мечты до релиза

Автор
Дата выхода
31 октября 2020
🔍 Загляните за кулисы "Игра как бизнес. От мечты до релиза" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Игра как бизнес. От мечты до релиза" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Алексей Савченко) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Аннотация Литрес
Наверное, любой геймер хоть раз мечтал создать собственную игру. Конечно же, в большинстве случаев все заканчивалось на стадии этой самой мечты. Но всегда были и будут те, кто идет дальше. И эта книга – для них!
Алексей Савченко работает в этой индустрии уже более двадцати лет. Он популярный спикер на крупнейших игровых мероприятиях и просто значимый человек в современном игропроме. И в своей книге он буквально по деталям разбирает процесс разработки – от идеи до ее комплексной реализации и запуска. Вы узнаете, с чего начать, имея лишь задумку, каким путем разработки идти и как не бросить все на половине пути. Дальше – больше! Выстраивание рабочих процессов, подбор команды, поиск партнеров, участие в выставках и многое другое.
Как знать, возможно, именно с этой книги начнется ваше триумфальное шествие в мире компьютерной игровой индустрии. Помните, что шведский программист Маркус Перссон создал Minecraft самостоятельно и в свободное от работы время. А уже спустя два года после первого релиза выручка от продаж игры достигла тридцати трех миллионов долларов. А значит, нет ничего невозможного, когда занимаешься любимым делом.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
📚 Читайте "Игра как бизнес. От мечты до релиза" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Игра как бизнес. От мечты до релиза", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
На ней были несколько десятков причин, по которым компании настанет конец, вроде «вот полетит Falcon 1, тогда и поговорим». Чтобы высмеять скептиков, между строчек добавили и перемещали фразу «вы находитесь здесь». – Прим. ред.]. Разработчики являются пехотой игровой индустрии, которая, конечно, в окопах и больше всех гибнет, но в то же время без нее никуда. Потому что без игр и продуктов весь этот сыр-бор не имеет абсолютно никакого смысла. Разработчики бывают всех мастей и пород (мы классифицируем их в следующем разделе), они привлекают средства (или разрабатывают на свои), готовят продукт, взаимодействуют со всеми остальными группами в индустрии и совместно с ними (или самостоятельно) выводят продукт на рынок, чтобы в него играли те, кто платит (ну, или не платит) за это деньги.
Издатели
Задача издателя – взаимодействовать с рынком и выводить на него продукт так, как этого не может сделать большинство разработчиков.
Нецифровая дистрибуция
Магазины, дистрибьюторы и площадки, торгующие физическими копиями игр. В 99 % случаев с ними будет взаимодействовать издатель или специализированная организация, которая занимается розничными сетями.
Платформы
Цифровые платформы, такие как Steam, Apple, Google Play, Epic Store, PSN и так далее. Сейчас их будет еще больше. По сути, они являются цифровыми прилавками с огромной аудиторией, которые способны поставить к себе ваш продукт за 12–30 % от выручки.
First Parties
Тоже платформы, но привязанные к консолям (Sony, Microsoft, Nintendo и так далее), а также организации, обойти которые не в состоянии ни один разработчик или издатель.








