На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Серьезное чтение, Биографии и мемуары. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций

Автор
Дата выхода
21 декабря 2023
🔍 Загляните за кулисы "Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Уолт Уильямс) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Уолт Уильямс – ветеран игровой индустрии, сценарист и нарративный дизайнер. Он работал над такими известными франшизами, как Star Wars: Battlefront, BioShock, Civilization, Borderlands, Mafia и The Darkness, но самая известная его игра – шутер от третьего лица Spec Ops: The Line.
Перед вами мемуары Уильямса – невероятно искренний и человечный рассказ о том, как выжить в современной индустрии видеоигр. Она оказала огромное влияние на поп-культуру, но ее «внутренняя кухня» все еще мало известна тем, кто находится за ее пределами. Уильямс приоткроет завесу тайны и увлекательно, с юмором поведает о своем творческом пути, работе в одной из ведущих игровых компаний мира, непростой роли нарративного дизайнера и о том, как на самом деле создаются игры-блокбастеры.
Если вы всегда хотели заглянуть за кулисы игровой индустрии, эта книга станет для вас отличным проводником!
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
📚 Читайте "Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Этого оказалось достаточно, чтобы одной июльской ночью меня занесло в бар «Одинокая звезда» в Мидтауне.
Исходив все пути, я решил прибегнуть к оружию последнего шанса. На Манхэттене жили два представителя Братства NoZe – Зальцман и Гроверфилд. Оба выпустились из колледжа лет за десять до меня. Мы никогда не были знакомы, но я был о них наслышан. Зальцман был сценаристом, а Гроверфилд – редактором в издательстве. Если кто и мог мне помочь, то только они. Я знал, что это не гарантия получить должность или даже рекомендацию.
Если бы это была художественная книга, то на этом моменте наш герой представил бы себе, какие выгоды сулит ему знакомство со старшим и более успешным наставником. Он бы со сверкающими глазами выразил готовность пойти на все ради успеха, невзирая на моральные установки. А для опытных дельцов этого оказалось бы достаточно, чтобы взять героя под крыло, осознав, что он с ними одной крови.
Но ничего такого не случилось. Ведь это не вымысел, а моя жизнь. Я не столько герой, сколько скопление неуверенностей и параноидальных заблуждений, слепленных в форме пухлого паренька. Зальцман и Гроверфилд не скупились на выпивку, были вежливы, отвечали на любые вопросы. Меня же их дружелюбность только отпугнула. Не сумев наладить со мной контакт, они увлеклись беседой между собой, оставив меня познакомиться с их общим другом Уэйном.
– Чем занимаешься? – спросил он меня.
– Сейчас? Херней маюсь, – я терпеть не мог этот вопрос.
– Круто. Работаешь над чем-нибудь конкретным?
– Ничем таким, что заслуживало бы обсуждения.
– Что ж, если тебе нужна работа, возможно, я могу с этим подсобить. Слышал когда-нибудь про Take-Two?
Никогда в жизни. Уэйна это не удивило. Take-Two Interactive была третьей по величине компанией в мире издательства видеоигр.





