На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Серьезное чтение, Биографии и мемуары. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография

Автор
Дата выхода
10 марта 2024
🔍 Загляните за кулисы "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Джон Ромеро) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!
Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.
Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.
• Как прошло его необычное детство?
• Почему он увлекся созданием видеоигр?
• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?
• Какие отношения связывали его с коллегами?
• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?
• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?
Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В книге присутствует нецензурная брань!
Cохранен издательский макет.
📚 Читайте "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Игры на PC же из-за недостатков мощностей и графической поддержки довольствовались статичным экраном или прокруткой кусочками (пока Кармак не изобрел плавную вертикальную прокрутку для Slordax, а это случилось всего несколько дней назад).
Теперь же я удивлялся виду Грибного Королевства на экране моего PC. Снизу экрана стоял Дебошир Дэйв – персонаж, вдохновленный Super Mario Bros., теперь сам жил в Грибном Королевстве. Я засмеялся – что ж, нарушение авторских прав из названия нашлось, но как далеко зашла пародия?
Я нажал на стрелочку, чтобы узнать.
То, что я увидел, меня уничтожило.
Картинка на экране менялась и двигалась. Дэйв шел и прыгал по уровню, а перед ним появлялись новые пейзажи и испытания. Все прокручивалось плавно, бесшовно, бесконечно, пока я тыкал на стрелочки вверх и вниз, вперед и назад. Со стороны показалось бы, что я играл, но на самом деле я пытался осознать, насколько невероятно происходящее.
Помните тот момент из «Звездных Войн», когда Сокол Тысячелетия разгоняется для гиперпрыжка и звезды смазываются?
Вот так это ощущалось.
Как прыжок в будущее.
Я пытался переварить увиденную мной работу Кармака. Тщательно скопированный пейзаж Super Mario Bros. 3 точно был делом рук Тома, но горизонтальная прокрутка, которая так меня шокировала? Однозначно Кармак. Эти двое написали программу в шутку. Просто показали, что Кармак придумал новый трюк. Он принял мой вызов и справился с ним.
Но это был не просто новый трюк. Это была революция.
Возможности горизонтального скроллинга казались необъятными. За секунду вся вселенная игр для PC взорвалась: ее горизонты больше не ограничивались рамками экрана. Я уже два года крутился на рынке PC-игр и старался понять каждую игру, ее технологии и код. Я погрузился в PC с головой, потому что должен был находиться в авангарде индустрии. И когда я увидел, как легко Дебошир Дэйв идет направо, я понял, что авангард здесь, прямо передо мной. Буквально. Я знал, что увидел наше будущее.
Я хорошо знал железо, которое Кармак использовал для прокрутки, но он нашел способ оптимизировать использование фоновой графики, чтобы PC мог максимально эффективно считывать и обрабатывать действия игрока, а также и реагировать на них. Не забудьте, что в те времена мы обладали лишь ничтожными крупинками тех вычислительных мощностей и объемов памяти, что считаются нормой сегодня.





