На нашем ресурсе вы можете полностью погрузиться в мир книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» — читайте её онлайн бесплатно в полной, несокращённой версии. Если предпочитаете слушать — воспользуйтесь аудиоформатом; хотите сохранить — скачайте через торрент в fb2. Жанр произведения — Серьезное чтение, Биографии и мемуары. Также на странице доступно подробное описание, авторская аннотация, краткое содержание и живые отзывы читателей. Мы постоянно пополняем библиотеку и улучшаем сервис, чтобы создавать лучшее пространство для всех ценителей качественной литературы.
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография

Автор
Дата выхода
10 марта 2024
🔍 Загляните за кулисы "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография" — аннотация, авторский взгляд и ключевые моменты
Перед погружением в полный текст предлагаем познакомиться с произведением поближе. Здесь собраны авторские заметки, аннотация и краткое содержание "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография" — всё, что поможет понять глубину замысла и подготовиться к чтению. Материалы представлены в оригинальной авторской редакции (Джон Ромеро) и сохраняют аутентичность произведения. Если чего-то не хватает — сообщите нам в комментариях, и мы дополним описание. Читайте мнения других участников сообщества: их отзывы часто раскрывают скрытые смыслы и добавляют новые грани понимания. А после прочтения обязательно вернитесь сюда — ваш отзыв станет ценным вкладом в общее обсуждение книги.
Описание книги
Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!
Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.
Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.
• Как прошло его необычное детство?
• Почему он увлекся созданием видеоигр?
• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?
• Какие отношения связывали его с коллегами?
• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?
• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?
Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В книге присутствует нецензурная брань!
Cохранен издательский макет.
📚 Читайте "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография" онлайн — полный текст книги доступен бесплатно
Перед вами — полная электронная версия книги "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография", адаптированная для комфортного онлайн-чтения. Мы разбили произведение на страницы для удобной навигации, а умная система запоминает, на какой странице вы остановились — можно закрыть браузер и вернуться к чтению позже, не тратя время на поиски. Персонализируйте процесс: меняйте шрифты, размер текста и фон под свои предпочтения. Погружайтесь в мир литературы где угодно и когда угодно — любимые книги теперь всегда под рукой.
Текст книги
Никакого сходства с BASIC, который я к тому моменту уже отлично знал. В одной из книг кто-то написал: «Если ты знаком с одним языком программирования, то с остальными тоже разберешься ввиду лингвистических и логических схожестей». Однако провернуть такое с машинным языком казалось невозможным.
– Понятия не имею, что это, – ответил я. – Но если все этим занимаются, то и мне стоит браться за дело.
Роб напечатал «800L», после чего на экране появился код в формате языка ассемблера.
– Это язык ассемблера, – объяснил Лэвлок.
Он объяснил, что программа с таким названием приняла код и пересобрала его в машинный язык.
Приближалось Рождество 1982 года, и я попросил у родителей две книги: Assembly Lines: The Book Роджера Вагнера, настоящую библию программиста, и Apple Graphics and Arcade Game Design Джеффри Стэнтона, повествующую о создании аркадных игр на ассемблере. Родители по-прежнему не догоняли происходящее, но уже куда меньше осуждали мое увлечение и продолжали надеяться, что я займусь разработкой «полезных» программ.
– Наконец-то я смогу выучить ассемблер! – раздался мой возглас.
У меня уже имелось справочное руководство для Apple II, однако я не мог понять указанную там продвинутую информацию об ассемблере, потому что важнейшие начальные шаги авторы не описывали. Я будто смотрел на двадцатый этаж, стоя у лестницы, которой не хватало ступенек с первого по девятнадцатый пролеты. Все надежды возлагались на книгу Вагнера, которая открыла бы все тайны, а книге Стэнтона предстояло обучить меня фокусам разработчиков коммерческих видеоигр.
К тому моменту мой самодельный экспресс-курс обучения программированию вышел на запредельные скорости. Я твердо настроился зазубрить про ассемблер все. Почти сразу выяснилось, что машинный язык, показанный мне Робом, делал все то же, что и BASIC, и даже больше, но куда быстрее. Цифровая белиберда оказалась шестнадцатеричным кодом, серией шестнадцати цифр или символов в двадцати четырех рядах.
Первым делом требовалось выучить шестнадцатеричную систему счисления, потому что именно ее Apple II использовал для языка ассемблера. Изучаемая в начальной школе десятичная система состоит из десяти цифр от нуля до девяти. Шестнадцатеричная же использует шестнадцать цифр: от нуля до девяти и от A до F.





